neděle 29. prosince 2013

Martin Šrajer: Diváci her, hráči filmů

NOVÝ FILMOVÝ HOBIT JE DALŠÍM DŮKAZEM TOHO, ŽE VIDEOHRY JIŽ ABSOLVOVALY DOSTATEK LEKCÍ FILMOVÉ VÝCHOVY, ABY MOHLY SAMY ZAČÍT MĚNIT TVÁŘ KINEMATOGRAFIE

V příkřejších recenzích prostřední části hobití trilogie Petera Jacksona jsme se mohli dočíst, že Šmakova dračí poušť sestává z dvou a půl hodin záběrů na skupinu postav, které utíkají zleva doprava a zabíjejí při tom monstra. Film podle kritiků nedokázal obhájit přínos akčních konfrontací pro vyprávění. Vznikl tak dojem, že souboje slouží výhradně tomu, aby se hrdinové mohli s každou nově
uťatou skřetí hlavou stávat způsobilejšími k přelstění titulního draka. Společně s očividnou převahou CGI nad „živými“ natáčecími lokacemi byla epizodická vyprávěcí struktura pro autory uvedených recenzí důvodem odmítnutí Šmaka jako neinteraktivní fantasy RPG.

Nepopírám, že Jacksonova nejnovější výprava do Středozemě v jistých ohledech funguje jako počítačová hra. Zároveň však tuto její charakteristiku nepovažuji za projev úpadku Hollywoodu, nýbrž
za příznak pozoruhodného jevu, který si zaslouží bližší prozkoumání.

Hravé filmy

Epizodické vyprávění Šmakovy dračí pouště odpovídá podobně roztříštěnému zážitku z hraní počítačových a konzolových her, které rovněž nepřipomíná plynulý vyprávěcí tok, ale spíše opakované vystupování z příběhu a vracení se do něj. Tuto skutečnost lze považovat za důsledek postupujícího sbližování filmů a her, ač zvolená organizace vyprávění hrami původně vůbec inspirována být nemusela. Samotná otevřenost filmu podobné interpretaci totiž svědčí o prostupnosti dnešního mediálního prostředí, v němž kinematografii již dávno nepatří vůdčí postavení.

K průnikům prvků novějšího média do média staršího v posledních letech ostatně nedochází
výhradně ve filmech přenášejících na plátno postavy a prostředí z populárních her (Wing Commander, Tomb Raider, Silent Hill, Max Payne). Namísto využívání existujících licencí filmaři stále častěji adaptují pouze určité herní principy.

Zachovat si Věčný svit neposkvrněné mysli pro hrdinu nápadité sci-fi romance kupříkladu znamenalo
projevit dostatek adaptability v každém z rychle se střídajících fikčních světů. Stejně musí reagovat
hráč her, které jsou na variabilitě prostředí zčásti založené. Akční thriller Expresní zásilka pro změnu
využívá herního mechanismu z řady akčních i strategických her, když režisér Josephu Gordonu-Levittovi během divoké cyklojízdy zacpanými newyorskými ulicemi několikrát umožní zastavit běh
času a promyslet si, která trasa pro něj bude nejrychlejší a nejbezpečnější.

Jiné filmy, hravý Fantastický pan Lišák nebo konstantně gradující Tintinova dobrodružství, si z her vypůjčují specifický druh pohybu, zatímco komiksové adaptace Kick-Ass a Scott Pilgrim proti zbytku
světa nápadně využívají videoherní ikonografie. Akční filmy Sucker Punch, Světová invaze a Dredd
zas sestávají z několika volně provázaných misí, jejichž zdárné zvládnutí je podmínkou postupu do vyššího „levelu.“

Myslím, že i takto zestručněný výčet podporuje teorii, podle které hry přestavují nové „živoucí
umění.“ Tak vlivný herní teoretik Henry Jenkins označuje umění, jež je pro určitou dobu příznačné a výraznou měrou formuje naše způsoby vnímání reality i následné referování o ní. Stoupající počet filmů nasáklých herními principy zároveň potvrzuje jiný Jenkinsův názor, podle něhož jsou umělci pracující se staršími médii připraveni absorbovat herní estetiku. Jména dvou z nejlépe připravených
bychom nepřekvapivě nalezli v titulcích Hobita. 

Herní spratci
Spolutvůrce Hobita Guillermo del Toro se již tři roky podílí na vývoji hororové videohry Insane. Její dokončení je sice kvůli nedávnému krachu vývojářského studia THQ nejisté, ale dobře dokládá del
Torovu snahu nenechat se svazovat možnostmi jednoho média. Peter Jackson, který osobně dohlížel na vznik akční adventury inspirované jeho King Kongem, potom v jednom rozhovoru přiznal, že ho hraní her dokonce baví více než sledování filmů.
Jak vidno, del Toro a Jackson se snaží držet krok s dobou a jít vstříc mladému, videoherně gramotnému publiku. Oba dva jistě vědí, jaký podíl na úspěchu žánrových snímků dnes má ohlas dětí digitálního věku a pilně proto pracují na image nerdů, kteří hrají videohry a využívají sociálních sítí. Není sporu, že tržbám Hobita napomohla silná fanouškovská základna, kterou Jackson po celé natáčení udržoval ve střehu prostřednictvím videodeníků z natáčení. 

Ostentativnost, s jakou oba tvůrci dávají najevo svou vstřícnost vůči novým médiím, může představovat také výsledek programové snahy. Když si uvědomíme, že firma Rockstar díky simulátoru zločineckého života Grand Theft Auto V za jediný den utržila přes 800 milionů dolarů (čtyřnásobek víkendových tržeb Šmaka), není těžké si domyslet, že tržby herního průmyslu pro filmaře představují podobně lákavou metu, jakou je zlatem napěchovaná Osamělá hora pro trpaslíky z Hobita. Toto chladně pragmatické hledisko každopádně nevylučuje, že sbližování filmů a her má i jiné příčiny.
Paul W. S. Anderson, režisér všech dílů videohrami inspirované série Resident Evil se označil za příslušníka generace filmařů, kteří trávili dětství hraním her. Lze předpokládat, že dříve či později
opravdu budeme mluvit o podobné skupině tvůrců, jakými byli v Hollywoodu na přelomu 60. a 70. let „filmoví spratci.“ Ovšem zatímco zřídlem estetiky snímků Martina Scorseseho, Stevena Spielberga či Francise Forda Coppoly byly starší filmy, následníci těchto „spratků“ by se stejným nadšením mohli čerpat nápady z her.
V úvodu zmíněné recenze na Šmaka dokládají ze, při posuzování her se nyní opakuje situace z počátku kinematografie, kdy byly adaptace literárních předloh a priori považované za méně hodnotné než předlohy samotné. Dle podobné logiky jsou dnes jako méněcenné vnímané filmy zanesené herními postupy. Jak se však toto letmé nahlédnutí do problematiky snažilo upozornit, pokládat hry nadále za podřadný prostředek k vyprávění příběhů by znamenalo zásadně podceňovat jejich skutečný význam v dnešním mediálním prostoru.

Žádné komentáře:

Okomentovat