Zobrazují se příspěvky se štítkemtematický text. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemtematický text. Zobrazit všechny příspěvky

pondělí 6. ledna 2014

Adel Mrázová 4DX: Tak trochu jiná matějská

Zda zajít na předvánoční uvedení druhého dílu trilogie režiséra Petera Jacksona Hobit: Šmakova dračí poušť, nebyla pro fanoušky Středozemě zásadní otázka, obtížnější však bylo rozhodnutí, kterou z mnoha verzí filmu zvolit. Peter Jackson, milovník nejrůznějších technických vymožeností, se opět vydal cestou ,,High Frame Rate“ a místo klasických 24 políček za sekundu servíruje divákům dvojitou dávku obrazových snímků - 48 fps. Navíc se divák, jenž bere trojrozměrnou podívanou jako samozřejmost, může letos poprvé vydat také na návštěvu Středozemě do zážitkového kina 4DX, které je prezentováno jako revoluční objev. Jde však o krok vpřed nebo spíše o návrat k ne tak dávným trendům?

Atrakce známá pod názvem 4DX začala být rozvíjena roku 2010 v Jižní Koreji. V květnu loňského roku se mohli diváci i v našem kraji poprvé ,,proletět“ nad Pandorou v Avatarovi (2009). Rozhodně ale nejde v rámci filmového průmyslu o revoluční technologii. 4DX zprostředkuje návštěvníkům zážitek, který nabízejí už témeř deset let přední zábavní parky.

Připoutejte se, prosím!
Kinematografie byla spojena s nejrůznějšími technologickými vymoženostmi již od svých počátků. Technologické hrátky jsou přítomny ve filmech rané kinematografie, avantgardy a sovětské montážní školy, v experimentálních filmech i v Hollywoodských blockbusterech, stejně jako jsou součástí stereoskopického/trojrozměrného filmu a historicky vzato i zvukového filmu a filmu vůbec.
Obliba tělesných vzruchů spojených s technologií 4DX má původ u prožitků z horských drah -  atrakcí, kterými jsou přeplněny zábavní parky a jež diváky lákaly již v průběhu devatenáctého století. Od zábavných parků se film vlastně nikdy neoddělil. Filmy, které se zde promítaly prostřednictvím jednoduchých přístrojů-bioskopů, mutoskopů, laterny magiky nebo fonografů, vystřídaly atrakce nové, počínaje Hale´s Tours přes pohybové simulátory, speciální 3D kina až k oblíbeným videohrám, jejichž prostřednictvím je možné cestovat ve virtuálních světech. Ve spojitosti s projekcí a pohybem můžeme najít podobnost s Hale’s Tours, které v počátcích dvacátého století, stejně jako simulátory, využívaly mimo obrazových efektů, pomocí kterých se záměrně snažily u diváka vyvolat šok nejenom vizuální, ale především fyzický, čehož využívají i 3D filmy uvedené v zábavných parcích, stejně jako 4DX.
Hale’s Tours, lze považovat za jakési virtuální jízdy simulující skutečné jízdy dopravních prostředků. Diváci, z kterých se stávají pasažéři, jsou usazeni v kině, které má podobu vlaku. Vůz se záměrně kymácí, čímž vytváří iluzi pohybu dopravního prostředku, čemuž odpovídá i promítaný obraz. Tělo, které je za normálních okolností stabilní, pociťuje nebezpečí z možného střetu vlaku s iluzivními předměty. Dalo by se říci, že pokračovatelem těchto filmů - jízd jsou simulátory, které u návštěvníka vyvolávají podobný smyslový prožitek.
Simulátory nabízí především ilizi vesmírných cest, jejichž vizualita přináší pocit skutečného letu v raketoplánu. Stejně jako u Hale´s Tours, je i zde důležitá fyzická reakce na pohyb atrakce (kabiny). Simulátory se začaly objevovat v zábavných parcích na začátku dvacátého století, v jehož stoletém průběhu si získaly a stále získávají řadu skalních příznivců. Filmům, které se v těchto přístrojích promítají, dominuje motiv cesty, ať kupříkladu do vzdálené galaxie, doplněné o kosmické závody vesmírných raket, či po zemském povrchu, a je doplněn o motiv krizových situací. Ve chvíli, kdy divák usedne do simulátoru a zapne bezpečnostní pásy, opouští roli pasivního diváka - pozorovatele a vydává se cestou do světa za obrazem, kde naplňuje svou novou roli, například pilota vesmírného raketoplánu. Simulátory umožňují divákovi cestovat do dalekých míst během sekundy. Díky obrazu, který se pohybuje jakoby proti divákovi, je docíleno pocitu, že pasažér skutečně cestuje promítanou krajinou. Pomocí speciálních efektů jako je kouř, vítr, hlasité zvuky, úzký prostor kabiny nebo otřesy je autenticita iluzorního světa zesílena. Příběh zde nehraje podstatnou roli, důležitý je pocit možného nebezpečí, který divák při zdánlivě rychlé jízdě a silných otřesech očekává. Promítaný obraz je tedy založen především na vrstvení jednotlivých záběrů doplněných o vizuální efekty. Film v tomto případě tedy pouze slouží samotné atrakci.
Na podobném principu atrakce jsou založeny i stereoskopické filmy určené pro zábavní parky. K trojrozměrnému obrazu přibyly v kinosále mimo obrazové efekty (pohyb sedaček, vůně, přítomnost plamenů,...), jejichž počátky lze zaznamenat v první polovině padesátých let, kdy měly technické inovace dodat filmům na zajímavosti a konkurovat tak nástupu televize. Tato ,,zlatá éra“ stereoskopického filmu nabízela nové technologie, na něž byl divák lákán a mezi které patřil i systém širokoúhlého filmu (Cinerama, CinemaScope) nebo čichové filmy (AromaRama, Smell-O-Vision).
Mimo obrazové efekty jsou v těchto případech stejně podstatným prvkem jako vynořující se obraz. Vybavení některých 3D kinosálů zábavních parků typu Disneyland během představení vyvolává fyzické otřesy, a to díky speciálně upraveným sedadlům. Tyto speciální kina fungují na podobné bázi jako pohyblivé simulátory. Ve 3D filmech je použito efektu ,,vynořujících se předmětů“,  kdy se objekty před diváky zobrazují bez jakéhokoliv hlubšího důvodu jen proto, aby šokovaly. Atrakce trojrozměrného obrazu je posílena nestabilními sedačkami a efekty jako vůně, stříkající voda či oheň, přidávají prožitku na intenzitě. Divák je neustále překvapován a dochází u něho k pocitu ohrožení a nejistoty ohledně toho, co přijde dál. V úspěšném filmu Honey, I Shrunk the Audience vyrobeném roku 1992, uváděného v 3D kině parku Disneyland, hraje například podstatnou roli simulace přítomnosti krys. Při jejich zobrazení na plátně se současně spustí rotující přístroj pod sedačkou obsahující na svém konci provázky, čímž je dosaženo efektu simulujícího hejno krys běžící pod divákovým sedadlem. Publikum je tedy nejenom šokováno vizuálně, ale i jeho rovnováha a čichové smysly jsou ve zdánlivém ohrožení, v bezpečí zůstávají pouze buňky chuťové.
Takové filmy se však nedají považovat za vhodné pro uvádění v běžných kinech, přísluší pouze místům pro ně určená. Byť jsou tyto filmy velmi oblíbené a patří k vrcholům tematických parků, nabízí pouze krátké, intenzivní okamžiky vzrušení, obdobně jako jízda na horské dráze. Co se tedy stane, když se multismyslové efekty stanou doplňkem dlouhometrážního filmu, který pro ně primárně vyroben nebyl?
Masáž zad nebo zablokovaná plotýnka?
Naroubovat mimo obrazové efekty na téměř tříhodinový film, který obstojí i bez nich,  je trochu úkrok stranou. Nejde zde o film natočený primárně pro simulátor nebo pro 3D show projekce v zábavním parku. I když Hobit není zrovna intelektuální podívaná, není přeci jen pohyb, vítr, voda a další efekty příliš? Pokud by tvůrci pracovali s efekty mimo obraz důmyslně a nedošel by jim dech i nápady v polovině filmu, mohlo jít o znamenitou podívanou hodnou druhé návštěvy.
Naklánění sedadel všemi směry místy připomene turbulence v letadle, které se objeví znenadání, jsou prudké, ale krátkého trvání. Bohužel se jejich choreografie neustále opakuje a po chvíli se moment překvapení vyčerpá. Ostré pohyby sedadel při bojových sekvencích lákají tasit zbraň, zvláště ve chvíli, kdy divák pocítí ohrožení života díky rychlému vypuštění vzduchu v místech opěrky sedadla, které mu připomene, že šípy sviští i kolem jeho hlavy. Kolik šípů ale vypálí Legolas během své ,,one man show“? Efekt, který se neustále opakuje, se po chvíli stane očekávaným. Druhým pohybovým modem, který sedačky nabízejí, je simulace houpacího křesla, které zafunguje během Šmakova proplouvání v trpasličím zlatě. Více však využíván není, stejně tak jako propady sedaček.
Důmyslněji pak tvůrci pracovali s prvkem dopadu, který mnohdy není vizuálně na plátně přítomen. Zrak je omezen pouze na informaci, že některá z postav padá, výsledek děje si divák logicky domyslí, ale díky tlaku na hýždích, který sedadlo zprostředkuje, je možné dopad prožít na vlastní kůži. Sedadla jsou v neposlední řadě vybavena mechanismem zabudovaným v jejich zadní části, který se spustí ve chvíli, kdy je některý ze skřetů zasažen do zad nebo kdy některý z trpaslíků do něčeho narazí. V tom případě, divák místo nárazu do čela pocítí tlak v zádech.
Slabší povahy mohou namítat, že jde spíše o nepovedenou masáž, během které se dokonce zablokuje plotýnka, ale milovníci horských drah a vesmírných simulátorů si v rámci pohyblivých efektů přijdou na své.
Vyšumělý parfém od Gucciho
Další z autentických prvků, který má přiblížit živly Středozemě, je čichový zážitek, jehož potenciálu zatím není plně využito. Hobit v určitém ohledu vybízí k využití pachových efektů - drak Šmak chrlící oheň, smrdutí skřěti, kteří pronásledují výpravu, nebo trpaslíci zasypaní rybinou. Ke všem těmto situacím si každý lehce domyslí vhodný pach, přesto ze sta vůní, kterými se propagační brožura pyšní, se návštěvníkovi podaří identifikovat nanejvýš dvě. Slabší je i efekt mlhy, ve které se pohybují pravděpodobně pouze návštěvníci prvních dvou řad, a efektu větru, jehož teplota a síla by mohla být regulovatelná, zvláště je-li ve filmu přítomen oheň. Hnací silou představení je pak efekt vodní a světelný. Vodní trysky zabudované v panelu před sedadlem jsou spíše rozprašovačem, který make-up nerozmaže, avšak díky bojové scéně, která se ze souše přesune na divokou řeku, je mimo obrazová složka autentickým doplňkem obrazu. Světelné efekty zase úspěšně podporují atmosféru bouřky nebo dramatických výbuchů.

Disneyland v Praze?

Hobit, který ,,vynořovací efekt“ nevyužívá jako pouhou atrakci, ale  zaměřuje se spíše na extrémní hloubku obrazového pole, je pravděpodobně nejvhodnějším filmem pro projekci ve 4DX. Především díky fantazijnímu a hlavně dobrodružnému žánru s tématem objevování nástrah daleké země a nekonečného putování se využití mimo obrazových efektů pro zprostředkování,,zážitků na vlastní kůži“ přímo nabízí. Efekty vedou diváka k rozptýlení, ale zároveň umožňují dokreslení akce na plátně a podporují pocit autenticity. Film se tak neodehraje pouze na plátně, ale i v sále - a kdo by nechtěl být Středozemi o něco blíž?
Hobit je film - atrakce v širokém slova smyslu, a právě díky tomu bez potíží ustojí aplikaci atrakcí mimo filmových. Ve spojení se 4DX dochází k neustálému koloběhu vrstvení jedné atrakce na druhou, které se vzájemně nenarušují, ale naopak se  vzájemně podporují. Stejně jako 3D však není tento typ projekce pro každého. 4DX si tak pravděpodobně nepodmaní většinu filmových konzumentů, zvlášť v České republice, kde s atrakcemi máme zkušenost pouze z řetízkových kolotočů. Zážitkové kino nepovyšuje filmovou podívanou na vyšší úroveň, ale dokresluje atmosféru fantazijního světa a stává se levnějším a efektivnějším zážitkem než vyšumělá matějská pouť.


pondělí 30. prosince 2013

Sandra Hezinová: Meze nevinnosti O hrdinech filmů Petera Jacksona

Peter Jackson je bezesporu jedním z nejvýraznějších hollywoodských tvůrců současnosti. Přestože je znám především jako vlivný režisér a producent velkorozpočtových projektů, které vynikají po technické a scénáristické stránce, renomé si získal již svými novozélandskými nezávislými snímky. Dnes již kultovní splatter filmy Vesmírní kanibalové (1987), Meet the Feebles (1889) a Živí mrtví (1992) na jedné straně těží ze své záměrné neprofesionálnosti, na straně druhé však vynikají originálními trikovými sekvencemi a působivými gore efekty. Do širšího diváckého povědomí se držitel tří oscarů přesto zapsal až později megalomanskou trilogií Pán Prstenů (2001 – 2003) či kultivovaným remakem King Kong (2005). Jak si jsou vlastně tyto dvě odlišné části Jacksonovy tvorby podobné?

Odhlédneme-li od rozdílných formálních konvencí, ze kterých v daných etapách režisér vycházel, vyjeví se, že jsou to především stejné motivy a stabilizované charaktery postav, co režisérský styl Jacksona utváří. Zatímco však témata filmů můžeme dobře popsat (např. boj dobra se zlem či objevování fantaskních světů), vlastnosti osob vystihujeme daleko hůře. To je způsobeno už tím, že se v Jacksonových filmech vyprávění mnohdy soustředí na větší skupinu osob, které se navíc kvůli své rozdílné nátuře dostávají do vzájemných sporů. Pokud se nicméně zaměříme výhradně na ústřední protagonisty filmů, jaké společné vlastnosti budou mít? A můžeme vůbec mluvit o něčem jako Jacksonově typickém hrdinovi?



Idealizovaný svět dětství



I když se může zdát, že není mnoho podobností mezi jednotlivými postavami, při detailnějším pohledu odhalujeme hned několik společných charakterových rysů. Ačkoli se uchopení hrdiny podřizuje vždy žánru daného snímku, jedná se totiž zpravidla o člověka typově podobného.

Mnohdy se setkáváme s protagonistou pasivním, který neprojevuje zájem o dění mimo prostředí, ve kterém se pohybuje. Ať už budeme mluvit o Lionelovi z Braindead, který se pod vlivem své matky stará jen o chod domácnosti a do veřejného života se neumí zapojit, nebo Pauline, která v Nebeských stvořeních (1994) rodinu a okolí téměř neregistruje, můžeme je definovat jako figury neangažované. Ostatně ani Tolkienovští hobiti Frodo a Bilbo nevedou aktivní způsob života a jde jim v prvé řadě o to si zajistit pohodlí. Je nicméně příznačné, že okolnosti pokaždé tyto postavy z jejich lhostejnosti vytrhávají. Lionel se pouští po zmutování své matky do boje se skupinou zombie, Pauline začne s novou spolužačkou vymýšlet fantaskní příběhy a Frodo s Bilbem se připojují k dobrodružným výpravám. Oproti svým přátelům a společníkům, kteří vědí, kam a proč (v životě, na cestě apod.) směřují, jsou nicméně poněkud ztracení. Po většinu času se tak chovají neuváženě a impulzivně, neboť naslouchají spíše své intuici a instinktům.

Zdráhání plně přejmout zodpovědnost koresponduje s dalším specifickým rysem Jacksoných hrdinů, kterou je dětinskost. Ve filmech potkáváme buď přímo dětské protagonisty (Nebeská stvoření, Pevné pouto), kteří před dospělostí utíkají do světa své fantazie, nebo dospělé, jež se chvilkami projevují neadekvátně svému věku. Je podstatné, že dětství je u Jacksona především opěvovaným obdobím nezávislosti, kdy se za každým rohem skrývá dobrodružství. Idealizace této etapy lidského života tak částečně i koresponduje s romantickým uchopením figur. Čtyři mladí hobiti z Pána prstenů, kteří jsou vybráni jako součást společenstva, se tak neprojevují infantilně, nýbrž nedočkavě a neukázněně.

Teprve až zkušenosti, které během příběhu postavy získávají, je nutí postavit se problémům čelem, což osoby nevyhnutelně činí vážnějšími. Postupně přicházejí o iluze a dochází k bolestnému poznání, že se dříve či později musí vzdát svých dosavadních snů. Jednou z nejdůležitějších vlastností, kterou tudíž hrdinové během procesu osobního zrání nenávratně ztrácí, je právě zmíněný nevinný a nezúčastněný náhled na život.



Zlo v nás i mezi námi



Zcela zásadním momentem, který celý mechanismus proměny spouští, je setkání se zlými silami. Zlo na sebe u Jacksona bere zpravidla dvojí podobu; buď je vnějším ohrožením v podobě mimozemských kanibalů či armády skřetů, nebo negativní vlastností postavy. V prvním případě se do boje proti nepříteli pouští větší skupina lidí, která sleduje stejný cíl: ve Vesmírných kanibalech se jedná o záchranu naší planety, v Pánovi prstenů o klidný život ve Středozemi. Ideál, za nějž je nezbytné se bít, však může nabývat i více abstraktních podob, jako je tomu v Nebeských stvořeních, kde se dvojice dívek ve jménu svobody a vzájemné blízkosti bouří proti rodičům.

Jak již nastíněná charakteristika hlavních postav napovídá, osobní záměry hlavních postav jsou v mnohdy v rozporu s většinovými požadavky. Protagonista se však může dostávat do konfliktu i se sebou samým. Nejnázorněji je vnitřní pnutí mezi dobrým a zlým Já viditelné na Frodovi Pytlíkovi, který na cestě k Hoře osudu odolává pokušení přivlastnit si prsten, jež má za úkol zničit. Zcela extrémní se pak stává přepínání mezi protikladnými polohami u schizofrenního Gluma, který kdysi býval hodným hobitem, stejný prsten mu ale pokřivil charakter. Právě touha po moci a s ní spojená sobeckost je u Jacksona vždy tou nejvýraznější špatnou vlastností. A i když tomu tak v počátcích jeho kariéry nebylo, postupně se stejně zavrženíhodnými staly amorálnost a zvrácenost, dříve zdroje komického efektu.







Jak se při zpětném pohledu do Jacksonovy režijní minulosti tedy ukazuje, ať už budeme sledovat hororový snímek s příměsí sci-fi prvků či adaptaci kultovního díla fantasy literatury, hlavní postavy si jsou podobné. Hrdiny příběhů jsou v jistém smyslu snílci, kteří věří v lepší budoucnost. Ztělesňují hodnoty tradičně připisované těm nejmladším – zvědavost, naivitu, důvěřivost. V této souvislosti není tudíž překvapivé, kolikrát již byl Peter Jackson označen za tvůrce, který svým způsobem zůstává stále dítětem.

neděle 29. prosince 2013

Martin Šrajer: Diváci her, hráči filmů

NOVÝ FILMOVÝ HOBIT JE DALŠÍM DŮKAZEM TOHO, ŽE VIDEOHRY JIŽ ABSOLVOVALY DOSTATEK LEKCÍ FILMOVÉ VÝCHOVY, ABY MOHLY SAMY ZAČÍT MĚNIT TVÁŘ KINEMATOGRAFIE

V příkřejších recenzích prostřední části hobití trilogie Petera Jacksona jsme se mohli dočíst, že Šmakova dračí poušť sestává z dvou a půl hodin záběrů na skupinu postav, které utíkají zleva doprava a zabíjejí při tom monstra. Film podle kritiků nedokázal obhájit přínos akčních konfrontací pro vyprávění. Vznikl tak dojem, že souboje slouží výhradně tomu, aby se hrdinové mohli s každou nově
uťatou skřetí hlavou stávat způsobilejšími k přelstění titulního draka. Společně s očividnou převahou CGI nad „živými“ natáčecími lokacemi byla epizodická vyprávěcí struktura pro autory uvedených recenzí důvodem odmítnutí Šmaka jako neinteraktivní fantasy RPG.

Nepopírám, že Jacksonova nejnovější výprava do Středozemě v jistých ohledech funguje jako počítačová hra. Zároveň však tuto její charakteristiku nepovažuji za projev úpadku Hollywoodu, nýbrž
za příznak pozoruhodného jevu, který si zaslouží bližší prozkoumání.

Hravé filmy

Epizodické vyprávění Šmakovy dračí pouště odpovídá podobně roztříštěnému zážitku z hraní počítačových a konzolových her, které rovněž nepřipomíná plynulý vyprávěcí tok, ale spíše opakované vystupování z příběhu a vracení se do něj. Tuto skutečnost lze považovat za důsledek postupujícího sbližování filmů a her, ač zvolená organizace vyprávění hrami původně vůbec inspirována být nemusela. Samotná otevřenost filmu podobné interpretaci totiž svědčí o prostupnosti dnešního mediálního prostředí, v němž kinematografii již dávno nepatří vůdčí postavení.

K průnikům prvků novějšího média do média staršího v posledních letech ostatně nedochází
výhradně ve filmech přenášejících na plátno postavy a prostředí z populárních her (Wing Commander, Tomb Raider, Silent Hill, Max Payne). Namísto využívání existujících licencí filmaři stále častěji adaptují pouze určité herní principy.

Zachovat si Věčný svit neposkvrněné mysli pro hrdinu nápadité sci-fi romance kupříkladu znamenalo
projevit dostatek adaptability v každém z rychle se střídajících fikčních světů. Stejně musí reagovat
hráč her, které jsou na variabilitě prostředí zčásti založené. Akční thriller Expresní zásilka pro změnu
využívá herního mechanismu z řady akčních i strategických her, když režisér Josephu Gordonu-Levittovi během divoké cyklojízdy zacpanými newyorskými ulicemi několikrát umožní zastavit běh
času a promyslet si, která trasa pro něj bude nejrychlejší a nejbezpečnější.

Jiné filmy, hravý Fantastický pan Lišák nebo konstantně gradující Tintinova dobrodružství, si z her vypůjčují specifický druh pohybu, zatímco komiksové adaptace Kick-Ass a Scott Pilgrim proti zbytku
světa nápadně využívají videoherní ikonografie. Akční filmy Sucker Punch, Světová invaze a Dredd
zas sestávají z několika volně provázaných misí, jejichž zdárné zvládnutí je podmínkou postupu do vyššího „levelu.“

Myslím, že i takto zestručněný výčet podporuje teorii, podle které hry přestavují nové „živoucí
umění.“ Tak vlivný herní teoretik Henry Jenkins označuje umění, jež je pro určitou dobu příznačné a výraznou měrou formuje naše způsoby vnímání reality i následné referování o ní. Stoupající počet filmů nasáklých herními principy zároveň potvrzuje jiný Jenkinsův názor, podle něhož jsou umělci pracující se staršími médii připraveni absorbovat herní estetiku. Jména dvou z nejlépe připravených
bychom nepřekvapivě nalezli v titulcích Hobita. 

Herní spratci
Spolutvůrce Hobita Guillermo del Toro se již tři roky podílí na vývoji hororové videohry Insane. Její dokončení je sice kvůli nedávnému krachu vývojářského studia THQ nejisté, ale dobře dokládá del
Torovu snahu nenechat se svazovat možnostmi jednoho média. Peter Jackson, který osobně dohlížel na vznik akční adventury inspirované jeho King Kongem, potom v jednom rozhovoru přiznal, že ho hraní her dokonce baví více než sledování filmů.
Jak vidno, del Toro a Jackson se snaží držet krok s dobou a jít vstříc mladému, videoherně gramotnému publiku. Oba dva jistě vědí, jaký podíl na úspěchu žánrových snímků dnes má ohlas dětí digitálního věku a pilně proto pracují na image nerdů, kteří hrají videohry a využívají sociálních sítí. Není sporu, že tržbám Hobita napomohla silná fanouškovská základna, kterou Jackson po celé natáčení udržoval ve střehu prostřednictvím videodeníků z natáčení. 

Ostentativnost, s jakou oba tvůrci dávají najevo svou vstřícnost vůči novým médiím, může představovat také výsledek programové snahy. Když si uvědomíme, že firma Rockstar díky simulátoru zločineckého života Grand Theft Auto V za jediný den utržila přes 800 milionů dolarů (čtyřnásobek víkendových tržeb Šmaka), není těžké si domyslet, že tržby herního průmyslu pro filmaře představují podobně lákavou metu, jakou je zlatem napěchovaná Osamělá hora pro trpaslíky z Hobita. Toto chladně pragmatické hledisko každopádně nevylučuje, že sbližování filmů a her má i jiné příčiny.
Paul W. S. Anderson, režisér všech dílů videohrami inspirované série Resident Evil se označil za příslušníka generace filmařů, kteří trávili dětství hraním her. Lze předpokládat, že dříve či později
opravdu budeme mluvit o podobné skupině tvůrců, jakými byli v Hollywoodu na přelomu 60. a 70. let „filmoví spratci.“ Ovšem zatímco zřídlem estetiky snímků Martina Scorseseho, Stevena Spielberga či Francise Forda Coppoly byly starší filmy, následníci těchto „spratků“ by se stejným nadšením mohli čerpat nápady z her.
V úvodu zmíněné recenze na Šmaka dokládají ze, při posuzování her se nyní opakuje situace z počátku kinematografie, kdy byly adaptace literárních předloh a priori považované za méně hodnotné než předlohy samotné. Dle podobné logiky jsou dnes jako méněcenné vnímané filmy zanesené herními postupy. Jak se však toto letmé nahlédnutí do problematiky snažilo upozornit, pokládat hry nadále za podřadný prostředek k vyprávění příběhů by znamenalo zásadně podceňovat jejich skutečný význam v dnešním mediálním prostoru.