pondělí 6. ledna 2014

Adel Mrázová 4DX: Tak trochu jiná matějská

Zda zajít na předvánoční uvedení druhého dílu trilogie režiséra Petera Jacksona Hobit: Šmakova dračí poušť, nebyla pro fanoušky Středozemě zásadní otázka, obtížnější však bylo rozhodnutí, kterou z mnoha verzí filmu zvolit. Peter Jackson, milovník nejrůznějších technických vymožeností, se opět vydal cestou ,,High Frame Rate“ a místo klasických 24 políček za sekundu servíruje divákům dvojitou dávku obrazových snímků - 48 fps. Navíc se divák, jenž bere trojrozměrnou podívanou jako samozřejmost, může letos poprvé vydat také na návštěvu Středozemě do zážitkového kina 4DX, které je prezentováno jako revoluční objev. Jde však o krok vpřed nebo spíše o návrat k ne tak dávným trendům?

Atrakce známá pod názvem 4DX začala být rozvíjena roku 2010 v Jižní Koreji. V květnu loňského roku se mohli diváci i v našem kraji poprvé ,,proletět“ nad Pandorou v Avatarovi (2009). Rozhodně ale nejde v rámci filmového průmyslu o revoluční technologii. 4DX zprostředkuje návštěvníkům zážitek, který nabízejí už témeř deset let přední zábavní parky.

Připoutejte se, prosím!
Kinematografie byla spojena s nejrůznějšími technologickými vymoženostmi již od svých počátků. Technologické hrátky jsou přítomny ve filmech rané kinematografie, avantgardy a sovětské montážní školy, v experimentálních filmech i v Hollywoodských blockbusterech, stejně jako jsou součástí stereoskopického/trojrozměrného filmu a historicky vzato i zvukového filmu a filmu vůbec.
Obliba tělesných vzruchů spojených s technologií 4DX má původ u prožitků z horských drah -  atrakcí, kterými jsou přeplněny zábavní parky a jež diváky lákaly již v průběhu devatenáctého století. Od zábavných parků se film vlastně nikdy neoddělil. Filmy, které se zde promítaly prostřednictvím jednoduchých přístrojů-bioskopů, mutoskopů, laterny magiky nebo fonografů, vystřídaly atrakce nové, počínaje Hale´s Tours přes pohybové simulátory, speciální 3D kina až k oblíbeným videohrám, jejichž prostřednictvím je možné cestovat ve virtuálních světech. Ve spojitosti s projekcí a pohybem můžeme najít podobnost s Hale’s Tours, které v počátcích dvacátého století, stejně jako simulátory, využívaly mimo obrazových efektů, pomocí kterých se záměrně snažily u diváka vyvolat šok nejenom vizuální, ale především fyzický, čehož využívají i 3D filmy uvedené v zábavných parcích, stejně jako 4DX.
Hale’s Tours, lze považovat za jakési virtuální jízdy simulující skutečné jízdy dopravních prostředků. Diváci, z kterých se stávají pasažéři, jsou usazeni v kině, které má podobu vlaku. Vůz se záměrně kymácí, čímž vytváří iluzi pohybu dopravního prostředku, čemuž odpovídá i promítaný obraz. Tělo, které je za normálních okolností stabilní, pociťuje nebezpečí z možného střetu vlaku s iluzivními předměty. Dalo by se říci, že pokračovatelem těchto filmů - jízd jsou simulátory, které u návštěvníka vyvolávají podobný smyslový prožitek.
Simulátory nabízí především ilizi vesmírných cest, jejichž vizualita přináší pocit skutečného letu v raketoplánu. Stejně jako u Hale´s Tours, je i zde důležitá fyzická reakce na pohyb atrakce (kabiny). Simulátory se začaly objevovat v zábavných parcích na začátku dvacátého století, v jehož stoletém průběhu si získaly a stále získávají řadu skalních příznivců. Filmům, které se v těchto přístrojích promítají, dominuje motiv cesty, ať kupříkladu do vzdálené galaxie, doplněné o kosmické závody vesmírných raket, či po zemském povrchu, a je doplněn o motiv krizových situací. Ve chvíli, kdy divák usedne do simulátoru a zapne bezpečnostní pásy, opouští roli pasivního diváka - pozorovatele a vydává se cestou do světa za obrazem, kde naplňuje svou novou roli, například pilota vesmírného raketoplánu. Simulátory umožňují divákovi cestovat do dalekých míst během sekundy. Díky obrazu, který se pohybuje jakoby proti divákovi, je docíleno pocitu, že pasažér skutečně cestuje promítanou krajinou. Pomocí speciálních efektů jako je kouř, vítr, hlasité zvuky, úzký prostor kabiny nebo otřesy je autenticita iluzorního světa zesílena. Příběh zde nehraje podstatnou roli, důležitý je pocit možného nebezpečí, který divák při zdánlivě rychlé jízdě a silných otřesech očekává. Promítaný obraz je tedy založen především na vrstvení jednotlivých záběrů doplněných o vizuální efekty. Film v tomto případě tedy pouze slouží samotné atrakci.
Na podobném principu atrakce jsou založeny i stereoskopické filmy určené pro zábavní parky. K trojrozměrnému obrazu přibyly v kinosále mimo obrazové efekty (pohyb sedaček, vůně, přítomnost plamenů,...), jejichž počátky lze zaznamenat v první polovině padesátých let, kdy měly technické inovace dodat filmům na zajímavosti a konkurovat tak nástupu televize. Tato ,,zlatá éra“ stereoskopického filmu nabízela nové technologie, na něž byl divák lákán a mezi které patřil i systém širokoúhlého filmu (Cinerama, CinemaScope) nebo čichové filmy (AromaRama, Smell-O-Vision).
Mimo obrazové efekty jsou v těchto případech stejně podstatným prvkem jako vynořující se obraz. Vybavení některých 3D kinosálů zábavních parků typu Disneyland během představení vyvolává fyzické otřesy, a to díky speciálně upraveným sedadlům. Tyto speciální kina fungují na podobné bázi jako pohyblivé simulátory. Ve 3D filmech je použito efektu ,,vynořujících se předmětů“,  kdy se objekty před diváky zobrazují bez jakéhokoliv hlubšího důvodu jen proto, aby šokovaly. Atrakce trojrozměrného obrazu je posílena nestabilními sedačkami a efekty jako vůně, stříkající voda či oheň, přidávají prožitku na intenzitě. Divák je neustále překvapován a dochází u něho k pocitu ohrožení a nejistoty ohledně toho, co přijde dál. V úspěšném filmu Honey, I Shrunk the Audience vyrobeném roku 1992, uváděného v 3D kině parku Disneyland, hraje například podstatnou roli simulace přítomnosti krys. Při jejich zobrazení na plátně se současně spustí rotující přístroj pod sedačkou obsahující na svém konci provázky, čímž je dosaženo efektu simulujícího hejno krys běžící pod divákovým sedadlem. Publikum je tedy nejenom šokováno vizuálně, ale i jeho rovnováha a čichové smysly jsou ve zdánlivém ohrožení, v bezpečí zůstávají pouze buňky chuťové.
Takové filmy se však nedají považovat za vhodné pro uvádění v běžných kinech, přísluší pouze místům pro ně určená. Byť jsou tyto filmy velmi oblíbené a patří k vrcholům tematických parků, nabízí pouze krátké, intenzivní okamžiky vzrušení, obdobně jako jízda na horské dráze. Co se tedy stane, když se multismyslové efekty stanou doplňkem dlouhometrážního filmu, který pro ně primárně vyroben nebyl?
Masáž zad nebo zablokovaná plotýnka?
Naroubovat mimo obrazové efekty na téměř tříhodinový film, který obstojí i bez nich,  je trochu úkrok stranou. Nejde zde o film natočený primárně pro simulátor nebo pro 3D show projekce v zábavním parku. I když Hobit není zrovna intelektuální podívaná, není přeci jen pohyb, vítr, voda a další efekty příliš? Pokud by tvůrci pracovali s efekty mimo obraz důmyslně a nedošel by jim dech i nápady v polovině filmu, mohlo jít o znamenitou podívanou hodnou druhé návštěvy.
Naklánění sedadel všemi směry místy připomene turbulence v letadle, které se objeví znenadání, jsou prudké, ale krátkého trvání. Bohužel se jejich choreografie neustále opakuje a po chvíli se moment překvapení vyčerpá. Ostré pohyby sedadel při bojových sekvencích lákají tasit zbraň, zvláště ve chvíli, kdy divák pocítí ohrožení života díky rychlému vypuštění vzduchu v místech opěrky sedadla, které mu připomene, že šípy sviští i kolem jeho hlavy. Kolik šípů ale vypálí Legolas během své ,,one man show“? Efekt, který se neustále opakuje, se po chvíli stane očekávaným. Druhým pohybovým modem, který sedačky nabízejí, je simulace houpacího křesla, které zafunguje během Šmakova proplouvání v trpasličím zlatě. Více však využíván není, stejně tak jako propady sedaček.
Důmyslněji pak tvůrci pracovali s prvkem dopadu, který mnohdy není vizuálně na plátně přítomen. Zrak je omezen pouze na informaci, že některá z postav padá, výsledek děje si divák logicky domyslí, ale díky tlaku na hýždích, který sedadlo zprostředkuje, je možné dopad prožít na vlastní kůži. Sedadla jsou v neposlední řadě vybavena mechanismem zabudovaným v jejich zadní části, který se spustí ve chvíli, kdy je některý ze skřetů zasažen do zad nebo kdy některý z trpaslíků do něčeho narazí. V tom případě, divák místo nárazu do čela pocítí tlak v zádech.
Slabší povahy mohou namítat, že jde spíše o nepovedenou masáž, během které se dokonce zablokuje plotýnka, ale milovníci horských drah a vesmírných simulátorů si v rámci pohyblivých efektů přijdou na své.
Vyšumělý parfém od Gucciho
Další z autentických prvků, který má přiblížit živly Středozemě, je čichový zážitek, jehož potenciálu zatím není plně využito. Hobit v určitém ohledu vybízí k využití pachových efektů - drak Šmak chrlící oheň, smrdutí skřěti, kteří pronásledují výpravu, nebo trpaslíci zasypaní rybinou. Ke všem těmto situacím si každý lehce domyslí vhodný pach, přesto ze sta vůní, kterými se propagační brožura pyšní, se návštěvníkovi podaří identifikovat nanejvýš dvě. Slabší je i efekt mlhy, ve které se pohybují pravděpodobně pouze návštěvníci prvních dvou řad, a efektu větru, jehož teplota a síla by mohla být regulovatelná, zvláště je-li ve filmu přítomen oheň. Hnací silou představení je pak efekt vodní a světelný. Vodní trysky zabudované v panelu před sedadlem jsou spíše rozprašovačem, který make-up nerozmaže, avšak díky bojové scéně, která se ze souše přesune na divokou řeku, je mimo obrazová složka autentickým doplňkem obrazu. Světelné efekty zase úspěšně podporují atmosféru bouřky nebo dramatických výbuchů.

Disneyland v Praze?

Hobit, který ,,vynořovací efekt“ nevyužívá jako pouhou atrakci, ale  zaměřuje se spíše na extrémní hloubku obrazového pole, je pravděpodobně nejvhodnějším filmem pro projekci ve 4DX. Především díky fantazijnímu a hlavně dobrodružnému žánru s tématem objevování nástrah daleké země a nekonečného putování se využití mimo obrazových efektů pro zprostředkování,,zážitků na vlastní kůži“ přímo nabízí. Efekty vedou diváka k rozptýlení, ale zároveň umožňují dokreslení akce na plátně a podporují pocit autenticity. Film se tak neodehraje pouze na plátně, ale i v sále - a kdo by nechtěl být Středozemi o něco blíž?
Hobit je film - atrakce v širokém slova smyslu, a právě díky tomu bez potíží ustojí aplikaci atrakcí mimo filmových. Ve spojení se 4DX dochází k neustálému koloběhu vrstvení jedné atrakce na druhou, které se vzájemně nenarušují, ale naopak se  vzájemně podporují. Stejně jako 3D však není tento typ projekce pro každého. 4DX si tak pravděpodobně nepodmaní většinu filmových konzumentů, zvlášť v České republice, kde s atrakcemi máme zkušenost pouze z řetízkových kolotočů. Zážitkové kino nepovyšuje filmovou podívanou na vyšší úroveň, ale dokresluje atmosféru fantazijního světa a stává se levnějším a efektivnějším zážitkem než vyšumělá matějská pouť.


Žádné komentáře:

Okomentovat