Zda
zajít na předvánoční uvedení druhého dílu trilogie režiséra Petera Jacksona Hobit: Šmakova dračí poušť, nebyla pro
fanoušky Středozemě zásadní otázka, obtížnější však bylo rozhodnutí, kterou z
mnoha verzí filmu zvolit. Peter Jackson, milovník
nejrůznějších technických vymožeností, se opět vydal cestou ,,High Frame Rate“
a místo klasických 24 políček za sekundu servíruje divákům dvojitou dávku
obrazových snímků - 48 fps. Navíc se divák, jenž bere trojrozměrnou podívanou
jako samozřejmost, může letos poprvé vydat také na
návštěvu Středozemě do zážitkového kina 4DX, které je prezentováno jako revoluční objev. Jde však o krok
vpřed nebo spíše o návrat k ne tak dávným trendům?
Atrakce známá pod názvem 4DX začala
být rozvíjena roku 2010 v Jižní Koreji. V květnu loňského roku se mohli diváci
i v našem kraji poprvé ,,proletět“ nad Pandorou v Avatarovi (2009). Rozhodně ale nejde v rámci filmového průmyslu o
revoluční technologii. 4DX zprostředkuje návštěvníkům zážitek, který nabízejí
už témeř deset let přední zábavní parky.
Připoutejte se, prosím!
Kinematografie
byla spojena s nejrůznějšími technologickými vymoženostmi již od svých počátků.
Technologické hrátky jsou přítomny ve filmech rané kinematografie, avantgardy a
sovětské montážní školy, v experimentálních filmech i v Hollywoodských
blockbusterech, stejně jako jsou součástí stereoskopického/trojrozměrného filmu
a historicky vzato i zvukového filmu a filmu vůbec.
Obliba
tělesných vzruchů spojených s technologií 4DX má
původ u prožitků z horských drah -
atrakcí, kterými jsou přeplněny zábavní parky a jež diváky lákaly již v
průběhu devatenáctého století. Od zábavných parků se film vlastně nikdy
neoddělil. Filmy, které se zde promítaly prostřednictvím jednoduchých
přístrojů-bioskopů, mutoskopů, laterny magiky nebo fonografů, vystřídaly
atrakce nové, počínaje Hale´s Tours přes pohybové simulátory, speciální 3D kina
až k oblíbeným videohrám, jejichž prostřednictvím je možné cestovat ve
virtuálních světech. Ve spojitosti s projekcí a pohybem
můžeme najít podobnost s Hale’s
Tours, které v počátcích dvacátého století, stejně
jako simulátory, využívaly mimo obrazových efektů, pomocí kterých se záměrně snažily u diváka vyvolat šok nejenom vizuální, ale
především fyzický, čehož využívají i 3D filmy uvedené v zábavných parcích,
stejně jako 4DX.
Hale’s Tours, lze považovat za jakési virtuální jízdy simulující
skutečné jízdy dopravních prostředků. Diváci, z kterých se stávají pasažéři,
jsou usazeni v kině, které má podobu vlaku. Vůz se záměrně kymácí, čímž vytváří
iluzi pohybu dopravního prostředku, čemuž odpovídá i promítaný obraz. Tělo,
které je za normálních okolností stabilní, pociťuje nebezpečí z možného střetu
vlaku s iluzivními předměty. Dalo by se říci, že pokračovatelem těchto filmů - jízd
jsou simulátory, které u návštěvníka vyvolávají podobný smyslový prožitek.
Simulátory nabízí především ilizi vesmírných cest, jejichž
vizualita přináší pocit skutečného letu v raketoplánu. Stejně jako u Hale´s
Tours, je i zde důležitá fyzická reakce na pohyb atrakce (kabiny). Simulátory
se začaly objevovat v zábavných parcích na začátku dvacátého století, v jehož
stoletém průběhu si získaly a stále získávají řadu skalních příznivců. Filmům,
které se v těchto přístrojích promítají, dominuje motiv cesty, ať kupříkladu do
vzdálené galaxie, doplněné o kosmické závody vesmírných raket, či po zemském
povrchu, a je doplněn o motiv krizových situací. Ve chvíli, kdy divák usedne do
simulátoru a zapne bezpečnostní pásy, opouští roli pasivního diváka -
pozorovatele a vydává se cestou do světa za obrazem, kde naplňuje svou novou
roli, například pilota vesmírného raketoplánu. Simulátory umožňují divákovi cestovat
do dalekých míst během sekundy. Díky obrazu, který se pohybuje jakoby proti
divákovi, je docíleno pocitu, že pasažér skutečně cestuje promítanou krajinou.
Pomocí speciálních efektů jako je kouř, vítr, hlasité zvuky, úzký prostor
kabiny nebo otřesy je autenticita iluzorního světa zesílena. Příběh zde nehraje
podstatnou roli, důležitý je pocit možného nebezpečí, který divák při zdánlivě
rychlé jízdě a silných otřesech očekává. Promítaný obraz je tedy založen
především na vrstvení jednotlivých záběrů doplněných o vizuální efekty. Film v
tomto případě tedy pouze slouží samotné atrakci.
Na podobném principu atrakce jsou založeny i stereoskopické filmy
určené pro zábavní parky. K trojrozměrnému obrazu přibyly v kinosále mimo
obrazové efekty (pohyb sedaček, vůně, přítomnost plamenů,...), jejichž počátky
lze zaznamenat v první polovině padesátých let, kdy měly technické inovace
dodat filmům na zajímavosti a konkurovat tak nástupu televize. Tato ,,zlatá
éra“ stereoskopického filmu nabízela nové technologie, na něž byl divák lákán a
mezi které patřil i systém širokoúhlého filmu (Cinerama, CinemaScope) nebo
čichové filmy (AromaRama, Smell-O-Vision).
Mimo obrazové efekty jsou v těchto případech stejně podstatným
prvkem jako vynořující se obraz. Vybavení některých 3D kinosálů zábavních parků
typu Disneyland během představení vyvolává fyzické otřesy, a to díky speciálně
upraveným sedadlům. Tyto speciální kina fungují na podobné bázi jako pohyblivé
simulátory. Ve 3D filmech je použito efektu ,,vynořujících se předmětů“, kdy se objekty před diváky zobrazují bez jakéhokoliv
hlubšího důvodu jen proto, aby šokovaly. Atrakce trojrozměrného obrazu je
posílena nestabilními sedačkami a efekty jako vůně, stříkající voda či oheň,
přidávají prožitku na intenzitě. Divák je neustále překvapován a dochází u něho
k pocitu ohrožení a nejistoty ohledně toho, co přijde dál. V úspěšném filmu Honey,
I Shrunk the Audience vyrobeném roku 1992, uváděného v 3D kině parku
Disneyland, hraje například podstatnou roli simulace přítomnosti krys. Při
jejich zobrazení na plátně se současně spustí rotující přístroj pod sedačkou
obsahující na svém konci provázky, čímž je dosaženo efektu simulujícího hejno
krys běžící pod divákovým sedadlem. Publikum je tedy nejenom šokováno vizuálně,
ale i jeho rovnováha a čichové smysly jsou ve zdánlivém ohrožení, v bezpečí
zůstávají pouze buňky chuťové.
Takové filmy se však nedají považovat za vhodné pro uvádění v
běžných kinech, přísluší pouze místům pro ně určená. Byť jsou tyto filmy velmi oblíbené a
patří k vrcholům tematických parků, nabízí pouze krátké, intenzivní okamžiky
vzrušení, obdobně jako jízda na horské dráze. Co se tedy stane, když se multismyslové
efekty stanou doplňkem dlouhometrážního filmu, který pro ně primárně vyroben
nebyl?
Masáž zad nebo
zablokovaná plotýnka?
Naroubovat
mimo obrazové efekty na téměř tříhodinový film, který obstojí i bez nich, je trochu úkrok stranou. Nejde zde o film
natočený primárně pro simulátor nebo pro 3D show projekce v zábavním parku. I
když Hobit není zrovna intelektuální
podívaná, není přeci jen pohyb, vítr, voda a další efekty příliš? Pokud by
tvůrci pracovali s efekty mimo obraz důmyslně a nedošel by jim dech i nápady v
polovině filmu, mohlo jít o znamenitou podívanou hodnou druhé návštěvy.
Naklánění
sedadel všemi směry místy připomene turbulence v letadle, které se objeví
znenadání, jsou prudké, ale krátkého trvání. Bohužel se jejich choreografie
neustále opakuje a po chvíli se moment překvapení vyčerpá. Ostré pohyby sedadel
při bojových sekvencích lákají tasit zbraň, zvláště ve chvíli, kdy divák pocítí
ohrožení života díky rychlému vypuštění vzduchu v místech opěrky sedadla, které
mu připomene, že šípy sviští i kolem jeho hlavy. Kolik šípů ale vypálí Legolas
během své ,,one man show“? Efekt, který se neustále opakuje, se po chvíli stane
očekávaným. Druhým pohybovým modem, který sedačky nabízejí, je simulace
houpacího křesla, které zafunguje během Šmakova proplouvání v trpasličím zlatě.
Více však využíván není, stejně tak jako propady sedaček.
Důmyslněji
pak tvůrci pracovali s prvkem dopadu, který mnohdy není vizuálně na plátně
přítomen. Zrak je omezen pouze na informaci, že některá z postav padá, výsledek
děje si divák logicky domyslí, ale díky tlaku na hýždích, který sedadlo
zprostředkuje, je možné dopad prožít na vlastní kůži. Sedadla jsou v neposlední
řadě vybavena mechanismem zabudovaným v jejich zadní části, který se spustí ve
chvíli, kdy je některý ze skřetů zasažen do zad nebo kdy některý z trpaslíků do
něčeho narazí. V tom případě, divák místo nárazu do čela pocítí tlak v zádech.
Slabší
povahy mohou namítat, že jde spíše o nepovedenou masáž, během které se dokonce
zablokuje plotýnka, ale milovníci horských drah a vesmírných simulátorů si v
rámci pohyblivých efektů přijdou na své.
Vyšumělý parfém od
Gucciho
Další z
autentických prvků, který má přiblížit živly Středozemě, je čichový zážitek,
jehož potenciálu zatím není plně využito. Hobit
v určitém ohledu vybízí k využití pachových efektů - drak Šmak chrlící
oheň, smrdutí skřěti, kteří pronásledují výpravu, nebo trpaslíci zasypaní
rybinou. Ke všem těmto situacím si každý lehce domyslí vhodný pach, přesto ze
sta vůní, kterými se propagační brožura pyšní, se návštěvníkovi podaří
identifikovat nanejvýš dvě. Slabší je i efekt mlhy, ve které se pohybují
pravděpodobně pouze návštěvníci prvních dvou řad, a efektu větru, jehož teplota
a síla by mohla být regulovatelná, zvláště je-li ve filmu přítomen oheň. Hnací
silou představení je pak efekt vodní a světelný. Vodní trysky zabudované v
panelu před sedadlem jsou spíše rozprašovačem, který make-up nerozmaže, avšak
díky bojové scéně, která se ze souše přesune na divokou řeku, je mimo obrazová
složka autentickým doplňkem obrazu. Světelné efekty zase úspěšně podporují
atmosféru bouřky nebo dramatických výbuchů.
Disneyland v Praze?
Hobit,
který ,,vynořovací efekt“ nevyužívá jako pouhou atrakci, ale zaměřuje se spíše na extrémní hloubku obrazového pole, je pravděpodobně
nejvhodnějším filmem pro projekci ve 4DX. Především díky fantazijnímu a hlavně
dobrodružnému žánru s tématem objevování nástrah daleké země a nekonečného
putování se využití mimo obrazových efektů pro zprostředkování,,zážitků na
vlastní kůži“ přímo nabízí. Efekty vedou diváka k rozptýlení, ale zároveň
umožňují dokreslení
akce na plátně a podporují pocit autenticity. Film se tak neodehraje pouze na
plátně, ale i v sále - a kdo by nechtěl být Středozemi o něco blíž?
Hobit je film - atrakce v
širokém slova smyslu, a právě díky tomu bez potíží ustojí aplikaci atrakcí mimo
filmových. Ve spojení se 4DX dochází k neustálému
koloběhu vrstvení jedné atrakce na druhou, které se vzájemně nenarušují, ale
naopak se vzájemně podporují. Stejně
jako 3D však není tento typ projekce pro každého. 4DX si tak pravděpodobně nepodmaní
většinu filmových konzumentů, zvlášť v České republice, kde s atrakcemi máme
zkušenost pouze z řetízkových kolotočů. Zážitkové kino nepovyšuje filmovou
podívanou na vyšší úroveň, ale dokresluje atmosféru fantazijního světa a stává
se levnějším a efektivnějším zážitkem než vyšumělá matějská pouť.
Žádné komentáře:
Okomentovat